No se si la opinion del periodista sea muy correcta. ¡Cuantos años han pasado! ¿Que opinan a más de 10 años de distancia?


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NO es nada de exagerado decir que los vi-deoadictos van en aumento. No podría ser de otro modo si las imágenes tridimensio-nales y el sonido digital hacen a los juegos de vi¬deo cada vez más reales.
A Chile ya llegaron los nuevos personajes de Nintendo y Sega, las empresas líderes en este mer¬cado, capaces de interactuar con los usuarios que, en su mayoría, son niños y adolescentes.
Interacción, realidad virtual, conceptos que, en términos simples, permiten que el jugador inter¬venga en la historia, la cambie, se sienta partícipe de todo io que ocurre. Por ejemplo, si el juego tra-ta de un combate de box, podrá ver cómo el puño de su contrincante va derecho a su mandíbula.
H. Briones, empresa importadora oficial de Nintendo en Chile, anuncia que el próximo año lanzará al mercado juegos de 64 bit (cada bit es la unidad mínima de información), lo que abre puer¬tas infinitas al poder de resolución (nitidez) efe ca¬da imagen.
En tanto, la importadora Ready —representan¬tes de Sega, la empresa que lanzó los primeros jue-gos de 16 bit— posee en exclusiva juegos de reali¬dad virtual.
Toda esta tecnología engancha y provoca que grandes y chicos pasen horas y horas pegados a la pantalla. Esta adicción generó diversas investiga-ciones que revelaron la incidencia de los juegos de video en un tipo de epilepsia (ver recuadró). De he¬cho, los productos son vendidos en todo el mundo
con una advertencia que explica el fenómeno.
La mayoría de las tramas contemplan un ani-malito héroe o un valiente piloto que lucha contra un enemigo. Aunque ahora se pueden encontrar versiones tridimensionales de Drácula, Aladino, Jurassic Park, Alien v/s Depredador, en juegos para televisores y PC.
Según el asistente de marketing de Errol's, Cris¬tian Ríos, los juegos de acción y bélicos son los más solicitados por los socios pequeños. En cam¬bio, los interactivos son llevados por los adoles¬centes. En promedio, cada uno de los locales de la cadena comercial arrienda 30 videos diarios.
DEL PONG AL CD ROM
Hace treinta años nació el primer tatarabuelo de los Nintendo y los Sega. Se trataba de un pro¬grama llamado Spacewar que hizo famosos a los Pongs (versión en blanco y negro del pimpón). Después aparecieron Pac Man; Asteroides de Ata-ri, entre otros.
En los '70, Atari —que fue la primera empresa en comercializar consolas caseras — y Commo-dore dominaron el mercado de los juegos electró-nicos hasta que un plomero gordinflón llamado Mario apareció en escena, dispuesto a liberar a la princesa Daisy junto a su dinosaurio Yoshi. Con él, la empresa japonesa Nintendo inició la avan¬zada en videojuegos.
A poco andar, una avalancha de juegos ya co¬rría sobre las pantallas de los computadores. Fá¬ciles de usar, sólo se insertaba el diskette y se po¬día despedazar a los Phoenix (pájaros metálicos).
En años recientes nació un erizo tridimensional, de color azul-cobalto y orejas puntiagudas, que calza alpargatas rojas con turborreactores, cuya misión es combatir al malévolo doctor Robotnik. Se trata de Sonic, la máxima creación de Sega.
Para no ser menos, Nintendo lanzó reciente¬mente a Star Fox, un zorro intergaláctico y tridi-mensional dispuesto a salvar a su flota espacial de las naves enemigas.
Sin embargo, los juegos para computadores — la mayoría producidos por los mismos equipos de genios que surten a Nintendo y Sega— no están li-derados por un personaje sino por la tecnología de última generación, que llega a su punto más alto con los CD ROM.
Estos tienen la forma de compact disc y se in¬sertan en una consola anexa del mismo modo que un diskette.
Su memoria 100 veces mayor que los CD con¬vencionales, con sonido totalmente digital e ima¬gen y animación tipo cine, les permite marcar la senda líder de los juegos electrónicos: realismo en la pantalla, interacción y realidad virtual (el usua¬rio toma parte en la historia).
• Orietta Santa María
te apoyo, hay mucha gente que cree que jugar videos es solo para pendex, mi viejo tiene 50 y juega worms world party en pc y winning eleven en pspOptimus 2.0 escribió:Para mí, de los videojugadores de los 90 surgieron dos razas: Los Retros (a los que les gustan las máquinas que tuvieron cuando niños) y Los Power, que han buscado nuevas cosas, y son los que hoy en día tienen PS2, NDS, Wii, Xbox 360 y pasaron por PSX, Saturn, etc., aunque NO excluibles entre ellos. Es innegable el hecho de que los videojuegos dejaron de ser cosa de niños, lo que hace falta ahora es que se vea como un entretenimiento más, como ir al cine, fiestas, etc.
He dicho.
¡Caramba, tanta información erronea junta!CaReCoiN escribió:LA ERA DE LOS VIDEOADICTOS
NO es nada de exagerado decir que los vi-deoadictos van en aumento. No podría ser de otro modo si las imágenes tridimensio-nales y el sonido digital hacen a los juegos de vi¬deo cada vez más reales.
A Chile ya llegaron los nuevos personajes de Nintendo y Sega, las empresas líderes en este mer¬cado, capaces de interactuar con los usuarios que, en su mayoría, son niños y adolescentes.
Interacción, realidad virtual, conceptos que, en términos simples, permiten que el jugador inter¬venga en la historia, la cambie, se sienta partícipe de todo io que ocurre. Por ejemplo, si el juego tra-ta de un combate de box, podrá ver cómo el puño de su contrincante va derecho a su mandíbula.
H. Briones, empresa importadora oficial de Nintendo en Chile, anuncia que el próximo año lanzará al mercado juegos de 64 bit (cada bit es la unidad mínima de información), lo que abre puer¬tas infinitas al poder de resolución (nitidez) efe ca¬da imagen.
En tanto, la importadora Ready —representan¬tes de Sega, la empresa que lanzó los primeros jue-gos de 16 bit— posee en exclusiva juegos de reali¬dad virtual.
Toda esta tecnología engancha y provoca que grandes y chicos pasen horas y horas pegados a la pantalla. Esta adicción generó diversas investiga-ciones que revelaron la incidencia de los juegos de video en un tipo de epilepsia (ver recuadró). De he¬cho, los productos son vendidos en todo el mundo
con una advertencia que explica el fenómeno.
La mayoría de las tramas contemplan un ani-malito héroe o un valiente piloto que lucha contra un enemigo. Aunque ahora se pueden encontrar versiones tridimensionales de Drácula, Aladino, Jurassic Park, Alien v/s Depredador, en juegos para televisores y PC.
Según el asistente de marketing de Errol's, Cris¬tian Ríos, los juegos de acción y bélicos son los más solicitados por los socios pequeños. En cam¬bio, los interactivos son llevados por los adoles¬centes. En promedio, cada uno de los locales de la cadena comercial arrienda 30 videos diarios.
DEL PONG AL CD ROM
Hace treinta años nació el primer tatarabuelo de los Nintendo y los Sega. Se trataba de un pro¬grama llamado Spacewar que hizo famosos a los Pongs (versión en blanco y negro del pimpón). Después aparecieron Pac Man; Asteroides de Ata-ri, entre otros.
En los '70, Atari —que fue la primera empresa en comercializar consolas caseras — y Commo-dore dominaron el mercado de los juegos electró-nicos hasta que un plomero gordinflón llamado Mario apareció en escena, dispuesto a liberar a la princesa Daisy junto a su dinosaurio Yoshi. Con él, la empresa japonesa Nintendo inició la avan¬zada en videojuegos.
A poco andar, una avalancha de juegos ya co¬rría sobre las pantallas de los computadores. Fá¬ciles de usar, sólo se insertaba el diskette y se po¬día despedazar a los Phoenix (pájaros metálicos).
En años recientes nació un erizo tridimensional, de color azul-cobalto y orejas puntiagudas, que calza alpargatas rojas con turborreactores, cuya misión es combatir al malévolo doctor Robotnik. Se trata de Sonic, la máxima creación de Sega.
Para no ser menos, Nintendo lanzó reciente¬mente a Star Fox, un zorro intergaláctico y tridi-mensional dispuesto a salvar a su flota espacial de las naves enemigas.
Sin embargo, los juegos para computadores — la mayoría producidos por los mismos equipos de genios que surten a Nintendo y Sega— no están li-derados por un personaje sino por la tecnología de última generación, que llega a su punto más alto con los CD ROM.
Estos tienen la forma de compact disc y se in¬sertan en una consola anexa del mismo modo que un diskette.
Su memoria 100 veces mayor que los CD con¬vencionales, con sonido totalmente digital e ima¬gen y animación tipo cine, les permite marcar la senda líder de los juegos electrónicos: realismo en la pantalla, interacción y realidad virtual (el usua¬rio toma parte en la historia).
• Orietta Santa María
De hecho supera al cine (hablando en plata), pero la supera la industria discográfica.smartfinder escribió:Antes o despues, al parecer los reporteros poco se enchufan en el tema...
Siempre enfatizan en la tecnologia actual y en la venidera pero no entienden el trasfondo de los "video juegos", asi como el comic a ido evolucionando, en estilos y guiones existen inumerables productos para cada edad. En cambio en los "video juegos" primero esta el soporte y luego la estrategia de mercado, asi si tiene mas cabida un estilo por sobre otro, se terminara por decantar todo el potencial de la maquina en uno solo, obviamente la tecnologia va de acuerdo a la epoca.
Osea los "video juegos" son un fiel reflejo de cada epoca, limitado por su tecnologia y enfocado esteticamente y estrategicamente para llegar al publico que da sustento a este medio de entretencion...
Los Fanaticos son solo un subproducto de esta gran industria que hoy alcanza similitudes con el cine y que pronto abrira la brecha a la realidad virtual...