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DMD
ATARI

Dot Matrix Display

Por ZZT

DMD es el acrónimo de Dot Matrix Display o Display de matriz de puntos.

Es una pantalla que permite mostrar texto, imágenes o animaciones simples de una manera económica y con poca sofisticación. Es usada en muchísimas aplicaciones como radios de auto, microondas... etc. Todo lo que use una pantalla que no necesite una tipo LCD o LED. Por supuesto que el uso que más me interesa es para los flippers. Como saben, ya hize un flipper controlado con un Atari, usando unos simples displays LED de siete segmentos. Ahora, tengo en mente fabricar otro con un aire más "moderno", que tenga una DMD para mostrar texto y puntaje. Por eso me puse en campaña a fabricar mi propia pantalla DMD, por supuesto controlada con un Atari.

Voy a usar 6 displays de puntos matriz de 8 x 8, una plaquita perforada, un cartridge en desuso y bastantecable.

CIRCUITO ESQUEMÁTICO

MATERIALES

1 74LS00
1 74LS245
1 74LS259
6 74LS595
6 ULN 2003
6 displays de 8 x 8
1 plaquita perforada
1 plaquita de cartridge en desuso
2 DB-9 hembra
x cable
x bases (sockets) para cada chip y display

MANOS A LA OBRA

En este caso estoy usando la línea CCTL del cartridge para controlar la exploración de las columnas y las filas con los puertos de los joysticks.

Bueno, ya está listo el hardware, y comienza el tema del software:

Acá hice una prueba simple, solo para testear funcionamiento.

Este tipo de displays se exploran por columnas en forma secuencial, lo cual significa que por cada columna se debe enviar el estado de cada uno de los 8 leds. Y eso tiene que hacerse lo suficientemente rápido como para que el ojo no distinga el "parpadeo".

Tiempo atrás hice un intento con solo tres displays (24 columnas) y en basic andubo bien. Sin embargo ahora la exploración es de 48 columnas y creo que no se podrá, por lo tanto estoy tipeando algo en assambler:

Prueba 1:

*=$4000

; ajustes basicos

inicio
lda #43
sta 54018 ; pone puerto del joy en modo escritura
ldx #255 ; carga primer número a enviar (0)
stx 54016 ; envía número al puerto del joy

; ajustes a posicion de partida

setups

;reset
lda #0
sta 54604 ; start reset (debe ser 0 y 1 con un ck del latch entremedio)
lda #0
sta 54602 ; activando el ck del latch
lda #1
sta 54604 ; end reset

;output_enable
lda #0
sta 54601 ; OE debe ser 0

;exploracion
lda #48
sta 6001 ; exploración columnas (48 veces)

;joy_port
lda #0
sta 54016 ; envía un 0 al joy (8 datos X columna)

;serial_data
lda #1
sta 54600 ; serial data =1 (poner a 0 después de comenzar exploración (inicio1)

inicio1
; comienza ciclo de exploración para activar una columna

columnas
lda #1
sta 54603 ; activa ck
lda #0
sta 54603 ; desactiva ck
lda #1
sta 54602 ; activa latch
lda #0
sta 54602 ; desactiva latch
lda #0
sta 54600 ; serial data= 0. Ya se cargo un 1 al activarse los clock ahora debe ser 0 por cada paso de la exploración (si no pone 0 todas las columnas se activarían)


; lee un dato de la tabla (bytes) y lo manda a la columna activada

leetabla
lda tabla,x ; toma un dato de la tabla
sta 54016 ; y lo envia al puerto del joystick
ldx 6005
dex
stx 6005

jsr tiempo ; subrutina de tiempo (para variar velocidad lee paddle como variable)

veces
; controla la exploración (cantidad de veces=48 columnas)

ldx 6001 ; 6001 esta definida en setups con valor 48
dex ; decrementa
stx 6001 ; almacena
lda 6001 ; carga accA
cmp #0 ; ve si llego a cero
bne inicio1 ; si no a llegado a cero vuelve a aumentar otro paso

; fin ciclo de exploración para activar una columna

jmp setups ; al pasar las 48 columnas vuelve al principio

; sub rutina de tiempo para poder variar la velocidad de muestreo

tiempo
; rutina de tiempo
lda #5
sta 6002
paddle
lda 624 ; dirección paddle(0) 624
sta 6000
loop
ldx 6000
dex
stx 6000
lda 6000
cmp #0
bne loop

loop2
ldx 6002
dex
stx 6002
lda 6002
cmp #0
bne paddle
; fin rutina de tiempo
rts

; datos palabra RETROGAMES

tabla
.byte 155,109,109,179,255 ; S
.byte 189,181,181,129,255 ; E
.byte 129,251,251,129,255 ; M
.byte 131,221,221,131,255 ; A
.byte 139,173,189,195,255 ; G
.byte 195,189,189,195,255 ; O
.byte 147,237,237,129,255 ; R
.byte 253,129,253,255 ; T
.byte 189,181,181,129,255 ; E
.byte 147,237,237,129 ; R

*=$02E0
.word inicio

Prueba 2:

*=$4000

inicio
lda #43
sta 54018 ; pone puerto del joy en modo escritura
ldx #255 ; carga primer número a enviar (0)
stx 54016 ; envía número al puerto del joy

setups
lda #0
sta 54604 ; reset debe ser 0 y 1
lda #0
sta 54602 ; activando el ck del latch
lda #1
sta 54604 ; reset end

lda #0
sta 54601 ; OE debe ser 0

lda #1
sta 54600 ; data 1

ldx #140
stx 6005 ; dirección clock 1 menos que leetabla

inicio1
lda #255
sta 54016
lda #1
sta 54603
lda #0
sta 54603
lda #1
sta 54602
lda #0
sta 54602
lda #0
sta 54600
leetabla
ldx 6005
lda retrogames,x
sta 54016
ldx 6005
dex
stx 6005
cpx #0
bne t1

ldx #141
stx 6005
t1
jsr tiempo
veces
ldx 6004
dex
stx 6004
lda 6004
cmp #0
bne t2

lda #140
sta 6004
lda #1
sta 54600
t2
jmp inicio1


tiempo
; rutina de tiempo
lda #5
sta 6002
paddle
lda 624
sta 6000
loop
ldx 6000
dex
stx 6000
lda 6000
cmp #0
bne loop

loop2
ldx 6002
dex
stx 6002
lda 6002
cmp #0
bne paddle
; fin rutina de tiempo
rts

retrogames

.byte 255,1,237,237,19 ; R
.byte 255,1,109,109,125 ; E
.byte 255,253,1,253 ; T
.byte 255,1,237,237,19 ; R
.byte 255,131,125,125,131 ; O
.byte 255,131,109,109,139 ; G
.byte 255,3,221,221,3 ; A
.byte 255,1,251,247,251,1 ; M
.byte 255,1,109,109,125 ; E
.byte 255,179,109,109,155 ; S
.byte 255,255,255,255,255 ; espacio
.byte 255,127,191,192,255 ; logo Atari
.byte 0,255,192,191,127 ; logo Atari
.byte 255,255,255 ; espacio
.byte 255,3,221,221,3 ; A
.byte 255,253,1,253 ; T
.byte 255,3,221,221,3 ; A
.byte 255,1,237,237,19 ; R
.byte 255,255,1,255 ; I
.byte 255,255,255 ; espacio
.byte 255,127,191,192,255 ; logo Atari
.byte 0,255,192,191,127 ; logo Atari
.byte 255,255,255,255,255 ; espacio
.byte 255,57,93,109,117,57 ; Z
.byte 255,57,93,109,117,57 ; Z
.byte 255,249,253,1,253,249 ; T
.byte 255,131,125,125,131 ; O
.byte 255,1,237,237,243 ; P
.byte 255,255,255,255,255 ; espacio

*=$02E0
.word inicio

Resultado prueba 1 Resultado prueba 2

Un interesante proyecto que puede crecer y sacar mucho más provecho de unAtari.

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