DMD
ATARI
Dot Matrix Display
Por ZZT
DMD es el acrónimo de Dot Matrix Display o Display de matriz de puntos.
Es una pantalla que permite mostrar texto, imágenes o animaciones simples de una manera económica y con poca sofisticación. Es usada en muchísimas aplicaciones como radios de auto, microondas... etc. Todo lo que use una pantalla que no necesite una tipo LCD o LED. Por supuesto que el uso que más me interesa es para los flippers. Como saben, ya hize un flipper controlado con un Atari, usando unos simples displays LED de siete segmentos. Ahora, tengo en mente fabricar otro con un aire más "moderno", que tenga una DMD para mostrar texto y puntaje. Por eso me puse en campaña a fabricar mi propia pantalla DMD, por supuesto controlada con un Atari.
Voy a usar 6 displays de puntos matriz de 8 x 8, una plaquita perforada, un cartridge en desuso y bastantecable.
CIRCUITO ESQUEMÁTICO
MATERIALES
1 74LS00 |
MANOS A LA OBRA
En este caso estoy usando la línea CCTL del cartridge para controlar la exploración de las columnas y las filas con los puertos de los joysticks.
Bueno, ya está listo el hardware, y comienza el tema del software:
Acá hice una prueba simple, solo para testear funcionamiento.
Este tipo de displays se exploran por columnas en forma secuencial, lo cual significa que por cada columna se debe enviar el estado de cada uno de los 8 leds. Y eso tiene que hacerse lo suficientemente rápido como para que el ojo no distinga el "parpadeo".
Tiempo atrás hice un intento con solo tres displays (24 columnas) y en basic andubo bien. Sin embargo ahora la exploración es de 48 columnas y creo que no se podrá, por lo tanto estoy tipeando algo en assambler:
Prueba 1:
*=$4000 ; ajustes basicos inicio lda #43 sta 54018 ; pone puerto del joy en modo escritura ldx #255 ; carga primer número a enviar (0) stx 54016 ; envía número al puerto del joy ; ajustes a posicion de partida setups ;reset lda #0 sta 54604 ; start reset (debe ser 0 y 1 con un ck del latch entremedio) lda #0 sta 54602 ; activando el ck del latch lda #1 sta 54604 ; end reset ;output_enable lda #0 sta 54601 ; OE debe ser 0 ;exploracion lda #48 sta 6001 ; exploración columnas (48 veces) ;joy_port lda #0 sta 54016 ; envía un 0 al joy (8 datos X columna) ;serial_data lda #1 sta 54600 ; serial data =1 (poner a 0 después de comenzar exploración (inicio1) inicio1 ; comienza ciclo de exploración para activar una columna columnas lda #1 sta 54603 ; activa ck lda #0 sta 54603 ; desactiva ck lda #1 sta 54602 ; activa latch lda #0 sta 54602 ; desactiva latch lda #0 sta 54600 ; serial data= 0. Ya se cargo un 1 al activarse los clock ahora debe ser 0 por cada paso de la exploración (si no pone 0 todas las columnas se activarían) ; lee un dato de la tabla (bytes) y lo manda a la columna activada leetabla lda tabla,x ; toma un dato de la tabla sta 54016 ; y lo envia al puerto del joystick ldx 6005 dex stx 6005 jsr tiempo ; subrutina de tiempo (para variar velocidad lee paddle como variable) veces ; controla la exploración (cantidad de veces=48 columnas) ldx 6001 ; 6001 esta definida en setups con valor 48 dex ; decrementa stx 6001 ; almacena lda 6001 ; carga accA cmp #0 ; ve si llego a cero bne inicio1 ; si no a llegado a cero vuelve a aumentar otro paso ; fin ciclo de exploración para activar una columna jmp setups ; al pasar las 48 columnas vuelve al principio ; sub rutina de tiempo para poder variar la velocidad de muestreo tiempo ; rutina de tiempo lda #5 sta 6002 paddle lda 624 ; dirección paddle(0) 624 sta 6000 loop ldx 6000 dex stx 6000 lda 6000 cmp #0 bne loop loop2 ldx 6002 dex stx 6002 lda 6002 cmp #0 bne paddle ; fin rutina de tiempo rts ; datos palabra RETROGAMES tabla .byte 155,109,109,179,255 ; S .byte 189,181,181,129,255 ; E .byte 129,251,251,129,255 ; M .byte 131,221,221,131,255 ; A .byte 139,173,189,195,255 ; G .byte 195,189,189,195,255 ; O .byte 147,237,237,129,255 ; R .byte 253,129,253,255 ; T .byte 189,181,181,129,255 ; E .byte 147,237,237,129 ; R *=$02E0 .word inicio |
Prueba 2:
*=$4000 inicio lda #43 sta 54018 ; pone puerto del joy en modo escritura ldx #255 ; carga primer número a enviar (0) stx 54016 ; envía número al puerto del joy setups lda #0 sta 54604 ; reset debe ser 0 y 1 lda #0 sta 54602 ; activando el ck del latch lda #1 sta 54604 ; reset end lda #0 sta 54601 ; OE debe ser 0 lda #1 sta 54600 ; data 1 ldx #140 stx 6005 ; dirección clock 1 menos que leetabla inicio1 lda #255 sta 54016 lda #1 sta 54603 lda #0 sta 54603 lda #1 sta 54602 lda #0 sta 54602 lda #0 sta 54600 leetabla ldx 6005 lda retrogames,x sta 54016 ldx 6005 dex stx 6005 cpx #0 bne t1 ldx #141 stx 6005 t1 jsr tiempo veces ldx 6004 dex stx 6004 lda 6004 cmp #0 bne t2 lda #140 sta 6004 lda #1 sta 54600 t2 jmp inicio1 tiempo ; rutina de tiempo lda #5 sta 6002 paddle lda 624 sta 6000 loop ldx 6000 dex stx 6000 lda 6000 cmp #0 bne loop loop2 ldx 6002 dex stx 6002 lda 6002 cmp #0 bne paddle ; fin rutina de tiempo rts retrogames .byte 255,1,237,237,19 ; R .byte 255,1,109,109,125 ; E .byte 255,253,1,253 ; T .byte 255,1,237,237,19 ; R .byte 255,131,125,125,131 ; O .byte 255,131,109,109,139 ; G .byte 255,3,221,221,3 ; A .byte 255,1,251,247,251,1 ; M .byte 255,1,109,109,125 ; E .byte 255,179,109,109,155 ; S .byte 255,255,255,255,255 ; espacio .byte 255,127,191,192,255 ; logo Atari .byte 0,255,192,191,127 ; logo Atari .byte 255,255,255 ; espacio .byte 255,3,221,221,3 ; A .byte 255,253,1,253 ; T .byte 255,3,221,221,3 ; A .byte 255,1,237,237,19 ; R .byte 255,255,1,255 ; I .byte 255,255,255 ; espacio .byte 255,127,191,192,255 ; logo Atari .byte 0,255,192,191,127 ; logo Atari .byte 255,255,255,255,255 ; espacio .byte 255,57,93,109,117,57 ; Z .byte 255,57,93,109,117,57 ; Z .byte 255,249,253,1,253,249 ; T .byte 255,131,125,125,131 ; O .byte 255,1,237,237,243 ; P .byte 255,255,255,255,255 ; espacio *=$02E0 .word inicio |
Resultado prueba 1 Resultado prueba 2
Un interesante proyecto que puede crecer y sacar mucho más provecho de unAtari.
Si tienes alguna duda o quieres obtener más detalles, puedes consultar en el foro.