Amigão,
Yo he escrito un 'panel' sobre la historia temprana de los videojuegos en Brasil para un museo en Roma, Italia, llamado ViGamus (
http://www.vigamus.com). Yo he traducido el texto (Google Translate) en Español para ustedes, chicos. Abajo:
Brasil y los Videogames - ¿Cómo empezó todo.
Por Marcus Vinicius Garrett Chiado.
Mientras el mundo se extasiaba con la música de Michael Jackson y la Guerra Fría era todavía una realidad, Brasil estaba pasando por un período de incertidumbre económica extrema en lo que sería la fase final de una dictadura militar. El aumento del déficit presupuestario causado por el aumento de las tasas de interés internacionales y el posterior crecimiento de la deuda externa dirigida a los desequilibrios macroeconómicos que hicieron la inflación insoportable. En los años ochenta, la economía brasileña se enfrentó a una crisis sin precedentes en su historia. En el contexto del negocio de la electrónica, ya debilitado debido a las condiciones del país, existía una política conocida como "Reserva de Mercado". Para "proteger" el mercado local de la interferencia extranjera, la política prohibió a las compañías extranjeras de entrar Brasil y rechazó la importación de los productos relacionados con la informática. Al mismo tiempo, el gobierno impuso una centralización de divisas por parte del Banco Central, lo que significa que una empresa sólo puede hacer negocios si el gobierno autorizó la transacción.
La Reserva mercado, lo que ha cambiado en los siete años que existía, con el tiempo se abrió un resquicio legal que las empresas brasileñas explotados. Las compañías copiar equipamiento original, importado, adaptándola al mercado local, sino que iba a cambiar los nombres de los productos y luego ponerlos en libertad sin tener que pagar regalías a los propietarios. La Reserva mercado apalancado el lanzamiento de los primeros videojuegos en Brasil. De hecho, el país comenzó a ver las primeras consolas en la segunda mitad de los años 70, que llegó a través del contrabando, los viajes internacionales y las ventas localizadas en la llamada, un famoso puerto de libre comercio "Zona Franca de Manaus". En 1977, Philco-Ford, un departamento de la empresa Ford que fabricaba radios para automóviles, junto con otros aparatos electrónicos, lanzó el Telejogo, que no era más que una réplica de la famosa Home Pong Pong y otros juegos parecidos similares que ya tuvieron éxito en el extranjero . El Telejogo, aunque sí tímido de éxito, preparó el camino para la llegada de los videojuegos en los cartuchos y los dispositivos que jugarían ellos.
La llegada del primer oficial, videojuego con licencia ocurrió en Mayo de 1983, cuando el Odyssey^2 fue lanzada por Philips como Odyssey solamente. La empresa surgió con una agresiva campaña de marketing, incluyendo televisión, periódicos y revistas del mundo. La apuesta de Philips era teclado alfanumérico de Odyssey, además de dar un vistazo Odyssey ordenador, el teclado añade características que no estaban presentes, por ejemplo, en el Atari 2600. El Odyssey se jactó una mayor integración entre el usuario y el juego, permitiendo insertar palabras y manipular caracteres en pantalla. La fabricación de cartuchos de todo el país, "protegido" por la reserva de mercado, también comenzó, sin embargo, la producción de cartuchos en ese momento era laborioso y caro. Las empresas necesarias para extraer los programas de juegos a partir de los chips de ROM originales (en el que se registraron los juegos), los almacenan en otro lugar y luego vuelven a escribir en las memorias EPROM, un proceso lento debido a las limitaciones de los registradores de EPROM en uso en Brasil. Algunas pequeñas empresas ignorados los derechos de autor de Estados Unidos y comenzaron a fabricar estos cartuchos no oficial clon para el sistema Atari 2600.
Mientras esto ocurría, el conglomerado de comunicaciones Warner, propietaria de la marca Atari, firmó un acuerdo con el "Grupo IGB" (IGB Group), dirigido por el empresario brasileño Eugênio Staub, que a su vez propietaria del Gradiente y marcas Polyvox. Warner tendría la oportunidad de darle una mayor vida útil al 2600, un producto que comenzó a agonizar en los Estados Unidos, y Polyvox tendrá exclusividad en los productos de la marca Atari en el país. El oficial de Atari 2600 fue lanzada cerca de día de fiesta del Día del Niño en octubre, también con una campaña de marketing muy agresivo, y fue todo un éxito. Las ventas de Navidad fueron increíbles también. Otras empresas brasileñas, que también son admitidos por la Reserva de mercado, lanzaron muchos sistemas clónicos Atari no autorizadas como la Dactari, el Dynavision, el Onyx Junior y el Supergame.
En Brasil, Mattel también estaba interesado en lo que estaba sucediendo en el mercado nuevo para consolas. Después de sondear el país, la compañía firmó un acuerdo con la filial brasileña de Sharp a mediados de 1983. La filial DigiMed fue creado exclusivamente para el lanzamiento del sistema oficial de Intellivision. La idea no era necesariamente para competir directamente con otros fabricantes, pero en vez de aprovechar una demografía insatisfecho con otras marcas, un público más adulto. Como resultado, la Intellivision también fue lanzado en 1983, pero fue menos exitosa que la 2600.
Después de la llegada de las consolas que excitan el mercado de los videojuegos en 1983, el país ha sido testigo de muchos lanzamientos a lo largo de los años, algunos oficiales y otros no, por varias consolas, como la NES, la Master System, la Genesis / Mega Drive, y Super NES.
La verdad es que el pueblo brasileño, además de su famosa pasión por el fútbol, terminó enamorándose de consolas de videojuegos y el mundo de los sueños en el que sumergen al jugador.
Abajo, mi amigo Moacyr Alves, el "MoMo", del proyecto "Jogo Justo", y el panel que escribí.