Proyecto Atari-DMD

Para comentar los proyectos de hardware presentados en la web.
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ZZT
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Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

Welcome to my latest project: Atari DMD

http://www.retrogames.cl/dmd.html

Que m....a es un DMD? DMD es el acrónimo de Dot Matrix Display, o display de matriz de puntos.
Es una pantalla que permite mostrar texto, imágenes o animaciones simples de una manera económica y con poca sofisticación. Es usada en muchísimas aplicaciones como radios de auto, microondas... etc. Todo lo que use una pantalla que no necesite una tipo LCD o LED. Por supuesto que el uso que más me interesa es para los flippers. Como saben, ya hize un flipper controlado con un Atari, usando unos simples displays LED de siete segmentos. Ahora, tengo en mente fabricar otro con un aire más "moderno", que tenga una DMD para mostrar texto y puntaje. Por eso me puse en campaña a fabricar mi propia pantalla DMD, por supuesto controlada con un Atari.

Voy a usar 6 displays de puntos matriz de 8 x 8, una plaquita perforada, un cartridge en desuso y harto cable. :-D
Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
En este caso estoy usando la línea CCTL del cartridge para controlar la exploración de las columnas y las filas con los puertos de los joysticks.
Bueno, ya está listo el hardware, y comienza el tema del software.

Imagen
Acá hice una prueba simple, solo para testear funcionamiento.

Este tipo de displays se exploran por columnas en forma secuencial, lo cual significa que por cada columna se debe enviar el estado de cada uno de los 8 leds. Y eso tiene que hacerse lo suficientemente rápido como para que el ojo no distinga el "parpadeo". :-D

Tiempo atrás hice un intento con solo tres displays (24 columnas) y en basic andubo bien. Sin embargo ahora la exploración es de 48 columnas y creo que no se podrá, por lo tanto estoy tipeando algo en assambler. A ver que tal me va. :-D

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por Poltergeist »

Interesante... sería un lindo proyecto. Se podrìa aplicar a letreros para precios supongo también.

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

Poltergeist escribió:Interesante... sería un lindo proyecto. Se podrìa aplicar a letreros para precios supongo también.
Como diría Don Tatan "Por supoto". Esa predunta ni se predunta. :-D

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por Poltergeist »

Buenaaaaa... avanzaste super rápido... se ve la raja el Retrogames ahi con el Atari... :P

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

Poltergeist escribió:Buenaaaaa... avanzaste super rápido... se ve la raja el Retrogames ahi con el Atari... :P
yes! y con la velocidad del assambler, creo que podría poner más displays. Osea, que la pantalla muestre más caracteres o que las letras sean más grandes. Lo malo, es que no tengo más displays rojos. ;,(

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por Toledo »

quedo bakan,,, se lo implementaras al flipper Centigrade?

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

Toledo escribió:quedo bakan,,, se lo implementaras al flipper Centigrade?
Nup, a otro que voy a hacer más adelante. El Centigrade quedo muy bien, tal como está. ;)

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WillySoft
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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por WillySoft »

Muy interesante el proyecto. Me recuerda al display que realizó Turbo Software, pero con la diferencia de que ese display tenía un microprocesador interno que "hacía la pega" del barrido, efectos y esas cosas. Lo que se hacía desde el Atari eran sólo enviarle instrucciones.

Lucho, ¿servirá instalar unos latch para cada línea de barrido a fin de mejorar la persistencia de las luces? Así ahorrarías ciclos de máquina en el Atari para otras tareas.

Saludos.

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

WillySoft escribió:Muy interesante el proyecto. Me recuerda al display que realizó Turbo Software, pero con la diferencia de que ese display tenía un microprocesador interno que "hacía la pega" del barrido, efectos y esas cosas. Lo que se hacía desde el Atari eran sólo enviarle instrucciones.

Lucho, ¿servirá instalar unos latch para cada línea de barrido a fin de mejorar la persistencia de las luces? Así ahorrarías ciclos de máquina en el Atari para otras tareas.

Saludos.
Wena Willy, estas alive! :-D Bueno, sí, en este caso Don Atari hace todo, nada de procesadores intermedios. Además todo el diseño software/hardware es mio. Eso me lleeeena de orgullo. :-D

Sobre el latch... bueno, el circuito ya tienen latch y sin embargo se ve como se ve. Quizás si le hechas un vistazo al software me puedas ayudar. En más de algo puedo estar fallando, ya que en assambler yo programo "de oído". :-X

Código: Seleccionar todo

*=$4000

; ajustes basicos

inicio
	lda #43
	sta 54018		; pone puerto del joy en modo escritura
	ldx #255		 ; carga primer número a enviar (0)
	stx 54016		; envía número al puerto del joy 

; ajustes a posicion de partida

setups

;reset
	lda #0
	sta 54604		; start reset (debe ser 0 y 1 con un ck del latch entremedio)
	lda #0
	sta 54602		; activando el ck del latch
	lda #1
	sta 54604		; end reset 

;output_enable
	lda #0
	sta 54601		; OE debe ser 0

;exploracion 
	lda #48
	sta 6001		 ; exploración columnas (48 veces)

;joy_port
	lda #0
	sta 54016		; envía un 0 al joy (8 datos X columna)

;serial_data
	lda #1
	sta 54600		; serial data =1 (poner a 0 después de comenzar exploración (inicio1)

inicio1
; comienza ciclo de exploración para activar una columna 

columnas
	lda #1
	sta 54603 		; activa ck
	lda #0
	sta 54603 		; desactiva ck
	lda #1
	sta 54602 		; activa latch
	lda #0
	sta 54602 		; desactiva latch
	lda #0
	sta 54600 		; serial data= 0. Ya se cargo un 1 al activarse los clock ahora debe ser 0 por cada paso de la exploración (si no pone 0 todas las columnas se activarían)


; lee un dato de la tabla (bytes) y lo manda a la columna activada

leetabla
	lda tabla,x		; toma un dato de la tabla
	sta 54016		  ; y lo envia al puerto del joystick
	ldx 6005
	dex
	stx 6005

	jsr tiempo		; subrutina de tiempo (para variar velocidad lee paddle como variable)

veces
; controla la exploración (cantidad de veces=48 columnas)
	
	ldx 6001  		; 6001 esta definida en setups con valor 48
	dex				 ; decrementa
	stx 6001  		; almacena 
	lda 6001  		; carga accA
	cmp #0    		; ve si llego a cero
	bne inicio1	  ; si no a llegado a cero vuelve a aumentar otro paso 

; fin ciclo de exploración para activar una columna
	
	jmp setups    	; al pasar las 48 columnas vuelve al principio

; sub rutina de tiempo para poder variar la velocidad de muestreo

tiempo
; rutina de tiempo	
	lda #5
	sta 6002
paddle	
	lda 624			; dirección paddle(0) 624
	sta 6000
loop
	ldx 6000
	dex
	stx 6000
	lda 6000
	cmp #0
	bne loop

loop2
	ldx 6002
	dex
	stx 6002
	lda 6002
	cmp #0
	bne paddle
; fin rutina de tiempo
	rts

		; datos palabra RETROGAMES

tabla 
	.byte 155,109,109,179,255	; S 
	.byte 189,181,181,129,255	; E
	.byte 129,251,251,129,255	; M
	.byte 131,221,221,131,255	; A
	.byte 139,173,189,195,255	; G
	.byte 195,189,189,195,255	; O
	.byte 147,237,237,129,255	; R
	.byte 253,129,253,255		 ; T
	.byte 189,181,181,129,255	; E
	.byte 147,237,237,129		 ; R

	*=$02E0
	.word inicio

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por WillySoft »

Prueba esto:

Código: Seleccionar todo

	*=$4000

porta =$d300
setvbv =$e45c
xitvbv =$e462
clock = $14

columnas = 48   ;¿pueden ser más?

vbd
	jsr borra.pantalla
	jsr despliega.pantalla
	jmp xitvbv

init.vbd
	ldy #<vbd
	ldx #>vbd
	lda #$07
	jsr setvbv

borra.pantalla
;vamos a tomar la rutina desplegada por ZZT.

;reset
	lda #0
	sta 54604      ; start reset (debe ser 0 y 1 con un ck del latch entremedio)
	lda #0
	sta 54602      ; activando el ck del latch
	lda #1
	sta 54604      ; end reset 

;output_enable
	lda #0
	sta 54601      ; OE debe ser 0
;joy_port
	lda #0
	sta porta      ; envía un 0 al joy (8 datos X columna)

;serial_data
	lda #1
	sta 54600      ; serial data =1 (poner a 0 después de comenzar exploración (inicio1)
	rts


despliega.pantalla
	ldx #columnas-1
despliega.pantalla.loop1
	jsr inicia.pantalla
	lda display,x
	jsr imprime.columna
	dex
	bpl despliega.pantalla.loop1
	rts

inicia.pantalla
	lda #1
	sta 54603       ; activa ck
	lda #0
	sta 54603       ; desactiva ck
	lda #1
	sta 54602       ; activa latch
	lda #0
	sta 54602       ; desactiva latch
	lda #0
	sta 54600       ; serial data= 0. Ya se cargo un 1 al activarse los clock ahora debe ser 0 por cada paso
			; de la exploracion (si no pone 0 todas las columnas se activarían)
	rts

imprime.columna
	eor #$ff
	sta porta
	rts

display
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0

;La tabla "display" contiene los datos a dibujar,
;los cuales estan definidos de izquierda a derecha,
;tomando cada bit como "0" en apagado y "1" como prendido.
;La lógica del display de ZZT es inversa, es decir,
;"1" para led apagado y "0" para led prendido, ante lo cual
;se realiza un eor #$FF para invertir los bits.

;Además, el barrido es de derecha a izquierda,
;por lo que el índice x comienza desde el último dato
;y termina con el primero.
;Con ello llevamos al estándar de encendido/apagado
;y el barrido de izquierda a derecha.

tabla.datos

	.byte 126,18,18,108,0	;R
	.byte 126,74,74,66,0	;E
	.byte 2,126,2,0		;T
	.byte 126,18,18,108,0	;R
	.byte 60,66,66,60,0	;O
	.byte 60,66,82,116,0	;G
	.byte 124,34,34,124,0	;A
	.byte 126,4,4,126,0	;M
	.byte 126,74,74,66,0	;E
	.byte 76,146,146,100	;S


;   .byte 155,109,109,179,255   ; S 
;   .byte 189,181,181,129,255   ; E
;   .byte 129,251,251,129,255   ; M
;   .byte 131,221,221,131,255   ; A
;   .byte 139,173,189,195,255   ; G
;   .byte 195,189,189,195,255   ; O
;   .byte 147,237,237,129,255   ; R
;   .byte 253,129,253,255       ; T
;   .byte 189,181,181,129,255   ; E
;   .byte 147,237,237,129       ; R
;
; Fórmula para convertir los datos: 255 - dato original.


inicio
	ldx #columnas-1
inicio.loop1
	lda tabla.datos,x
	sta display,x
	dex
	bpl inicio.loop1

	jsr init.vbd

loop.principal.paso1
	ldx contador
	ldy #0

loop.principal.paso2
	lda tabla.datos,x
	sta display,y
	inx
	cpx #columnas
	bne loop.principal.paso3
	ldx #0
loop.principal.paso3
	iny
	cpy #columnas
	bne loop.principal.paso2
	inc contador
	lda contador
	cmp #columnas
	bne loop.principal.paso4
	lda #$0
loop.principal.paso4
	sta contador
	jsr wait
	jsr wait
	jsr wait
	jmp loop.principal.paso1

wait
	lda clock
wait.loop
	cmp clock
	beq wait.loop
	rts

contador
	.byte 0

	*=$2e0
	.word inicio


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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

Willy, probé tu programa y se enciende la columna 1 y de ahí no se mueve. :eno:

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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por WillySoft »

ZZT escribió:Willy, probé tu programa y se enciende la columna 1 y de ahí no se mueve. :eno:
Después de ensayo y error, tenemos esta fuente:

Código: Seleccionar todo

	*=$4000

porta =$d300	; 54016
pactl =$d302	
setvbv =$e45c
xitvbv =$e462
clock = $14

columnas = 48   ;¿pueden ser más?

vbd
	jsr borra.pantalla
	jsr despliega.pantalla
	jmp xitvbv

init.vbd
	lda #$2B
	sta pactl
	lda #$FF
	sta porta
	ldy #<vbd
	ldx #>vbd
	lda #$07
	jsr setvbv

borra.pantalla
;vamos a tomar la rutina desplegada por ZZT.

;reset
	lda #0
	sta 54604      ; start reset (debe ser 0 y 1 con un ck del latch entremedio)
	lda #0
	sta 54602      ; activando el ck del latch
	lda #1
	sta 54604      ; end reset 

;output_enable
	lda #0
	sta 54601      ; OE debe ser 0
;joy_port
	lda #0
	sta porta      ; envía un 0 al joy (8 datos X columna)

;serial_data
	lda #1
	sta 54600      ; serial data =1 (poner a 0 después de comenzar exploración (inicio1)
	rts


despliega.pantalla
	ldx #columnas-1
despliega.pantalla.loop1
	jsr inicia.pantalla
	lda display,x
	jsr imprime.columna
	dex
	bpl despliega.pantalla.loop1
	rts

inicia.pantalla
	lda #1
	sta 54603       ; activa ck
	lda #0
	sta 54603       ; desactiva ck
	lda #1
	sta 54602       ; activa latch
	lda #0
	sta 54602       ; desactiva latch
	lda #0
	sta 54600       ; serial data= 0. Ya se cargo un 1 al activarse los clock ahora debe ser 0 por cada paso
			; de la exploracion (si no pone 0 todas las columnas se activarían)
	rts

imprime.columna
	eor #$ff
	sta porta
	rts

display
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0

;La tabla "display" contiene los datos a dibujar,
;los cuales estan definidos de izquierda a derecha,
;tomando cada bit como "0" en apagado y "1" como prendido.
;La lógica del display de ZZT es inversa, es decir,
;"1" para led apagado y "0" para led prendido, ante lo cual
;se realiza un eor #$FF para invertir los bits.

;Además, el barrido es de derecha a izquierda,
;por lo que el índice x comienza desde el último dato
;y termina con el primero.
;Con ello llevamos al estándar de encendido/apagado
;y el barrido de izquierda a derecha.

tabla.datos

	.byte 126,18,18,108,0	;R
	.byte 126,74,74,66,0	;E
	.byte 2,126,2,0		;T
	.byte 126,18,18,108,0	;R
	.byte 60,66,66,60,0	;O
	.byte 60,66,82,116,0	;G
	.byte 124,34,34,124,0	;A
	.byte 126,4,4,126,0	;M
	.byte 126,74,74,66,0	;E
	.byte 76,146,146,100	;S


;   .byte 155,109,109,179,255   ; S 
;   .byte 189,181,181,129,255   ; E
;   .byte 129,251,251,129,255   ; M
;   .byte 131,221,221,131,255   ; A
;   .byte 139,173,189,195,255   ; G
;   .byte 195,189,189,195,255   ; O
;   .byte 147,237,237,129,255   ; R
;   .byte 253,129,253,255       ; T
;   .byte 189,181,181,129,255   ; E
;   .byte 147,237,237,129       ; R
;
; Fórmula para convertir los datos: 255 - dato original.


inicio
	ldx #columnas-1
inicio.loop1
	lda tabla.datos,x
	sta display,x
	dex
	bpl inicio.loop1

	jsr init.vbd

eterno
	jmp eterno

loop.principal.paso1
	ldx contador
	ldy #0

loop.principal.paso2
	lda tabla.datos,x
	sta display,y
	inx
	cpx #columnas
	bne loop.principal.paso3
	ldx #0
loop.principal.paso3
	iny
	cpy #columnas
	bne loop.principal.paso2
	inc contador
	lda contador
	cmp #columnas
	bne loop.principal.paso4
	lda #$0
loop.principal.paso4
	sta contador
	jsr wait
	jsr wait
	jsr wait
	jmp loop.principal.paso1

wait
	lda clock
wait.loop
	cmp clock
	beq wait.loop
	rts

contador
	.byte 0

	*=$2e0
	.word inicio


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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por ZZT »

jo jo jo dos. :-D


Hace AÑOS que quería hacer esta cuestión de desplazar texto. Por fin lo he logrado. El código que hace la magia es bastante simplón. El de Willy hace casi lo mismo, pero con más sofisticación. Ya veremos que otras cosas podemos hacere. :-D

Código: Seleccionar todo

	*=$4000

inicio
	lda #43
	sta 54018	; pone puerto del joy en modo escritura
	ldx #255	; carga primer número a enviar (0)
	stx 54016	; envía número al puerto del joy 

setups
	lda #0
	sta 54604	; reset debe ser 0 y 1
	lda #0
	sta 54602	; activando el ck del latch
	lda #1
	sta 54604	; reset end

	lda #0
	sta 54601	; OE debe ser 0
	
	lda #1
	sta 54600	; data 1
	
	ldx #140	
	stx 6005	; dirección clock 1 menos que leetabla

inicio1
	lda #255
	sta 54016
	lda #1
	sta 54603
	lda #0
	sta 54603
	lda #1
	sta 54602
	lda #0
	sta 54602
	lda #0
	sta 54600
leetabla
	ldx 6005
	lda retrogames,x
	sta 54016
	ldx 6005
	dex
	stx 6005
	cpx #0
	bne t1
	
	ldx #141	
	stx 6005
t1
	jsr tiempo
veces
	ldx 6004
	dex
	stx 6004
	lda 6004
	cmp #0
	bne t2
	
	lda #140	
	sta 6004
	lda #1
	sta 54600
t2
	jmp inicio1
	
	
tiempo
; rutina de tiempo	
	lda #5
	sta 6002
paddle	
	lda 624		
	sta 6000
loop
	ldx 6000
	dex
	stx 6000
	lda 6000
	cmp #0
	bne loop

loop2
	ldx 6002
	dex
	stx 6002
	lda 6002
	cmp #0
	bne paddle
; fin rutina de tiempo
	rts

retrogames 

	.byte 255,1,237,237,19		; R
	.byte 255,1,109,109,125		; E
	.byte 255,253,1,253		; T
	.byte 255,1,237,237,19		; R
	.byte 255,131,125,125,131	; O
	.byte 255,131,109,109,139	; G
	.byte 255,3,221,221,3		; A
	.byte 255,1,251,247,251,1	; M
	.byte 255,1,109,109,125		; E
	.byte 255,179,109,109,155	; S 
	.byte 255,255,255,255,255	; espacio
	.byte 255,127,191,192,255	; logo Atari
	.byte 0,255,192,191,127		; logo Atari
	.byte 255,255,255		; espacio
	.byte 255,3,221,221,3		; A
	.byte 255,253,1,253		; T
	.byte 255,3,221,221,3		; A
	.byte 255,1,237,237,19		; R
	.byte 255,255,1,255		; I
	.byte 255,255,255		; espacio
	.byte 255,127,191,192,255	; logo Atari
	.byte 0,255,192,191,127		; logo Atari
	.byte 255,255,255,255,255	; espacio
	.byte 255,57,93,109,117,57	; Z
	.byte 255,57,93,109,117,57	; Z
	.byte 255,249,253,1,253,249	; T
	.byte 255,131,125,125,131	; O
	.byte 255,1,237,237,243		; P
	.byte 255,255,255,255,255	; espacio
	
	*=$02E0
	.word inicio	

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WillySoft
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Re: Proyecto Atari-DMD

Mensaje por WillySoft »

¡Buena!

Oye, acá te mando la rutina que rota en 90 grados el font del atari, a fin de que quede compatible con el display, que incluye una rutina que demuestra el efecto. Enjoy!

Código: Seleccionar todo

	*=$4000

font = $E000
font2 = $6000
pt.1 = $CB
pt.2 = $CD

caracteres = 128

prepara.font
	lda #>font
	sta pt.1+1
	lda #<font
	sta pt.1
	lda #>font2
	sta pt.2+1
	lda #<font2
	sta pt.2

	lda #caracteres	; caracteres a transferir
	sta prepara.font.contador

prepara.font.loop1
	ldy #$7		;transferimos el font a un buffer auxiliar para trabajar
prepara.font.loop2
	lda (pt.1),y
	sta prepara.font.buffer,y
	lda #$00
	sta prepara.font.buffer2,y
	dey
	bpl prepara.font.loop2

; Ahora vamos a transponer los datos
	ldx #$00
prepara.font.loop3
	asl prepara.font.buffer
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 1
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 2
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 3
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 4
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 5
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 6
	rol prepara.font.buffer2,x
	asl prepara.font.buffer + 7
	rol prepara.font.buffer2,x
	inx
	cpx #8
	bne prepara.font.loop3

; y ahora a copiar al font2
	ldy #$7
prepara.font.loop4
	lda prepara.font.buffer2,y
	sta (pt.2),y
	dey
	bpl prepara.font.loop4

	lda pt.1
	clc
	adc #$08
	sta pt.1
	lda pt.1+1
	adc #$00
	sta pt.1+1
	lda pt.2
	clc
	adc #$08
	sta pt.2
	lda pt.2+1
	adc #$00
	sta pt.2+1

	dec prepara.font.contador
	bne prepara.font.loop1
	rts

prepara.font.buffer
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
prepara.font.buffer2
	.byte 0,0,0,0,0,0,0,0
prepara.font.contador
	.byte 0

inicio
	ldy #[tabla.retrogames.fin - tabla.retrogames]
inicio.loop1
	lda tabla.retrogames,y
	sta (88),y
	dey
	bpl inicio.loop1

	jsr prepara.font

	lda #>font2
	sta 756
eterno
	jmp eterno

tabla.retrogames
	.sbyte "RETROGAMES"
tabla.retrogames.fin

	*=$2e0
	.word inicio

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