El pasado mas presente que nunca

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EPROMS EN FLIPPERS WILLIAMS

Por ZZT

El objetivo de esta sección es solucionar el problema que tenemos cuando una memoria ROM a dejado de funcionar. Una memoria es un circuito integrado o chip que puede almacenar información. Esa información, o datos, son las instrucciones que permiten a la CPU, que es la computadora del flipper, saber como y cuando ejecutar acciones. Si una memoria tiene fallas parciales o está completamente mala impedirá que el juego funcione correctamente o incluso no encienda. Desafortunadamente las máquinas Williams no tienen un sistema de diagnóstico tan detallado como las Bally, por lo que será trabajoso lograr identificar la(s) memoria(s) malas.

Las máquinas Williams fabricadas entre 1977~1983 usan tres tipos de memorias.

La combinación, tipo y cantidades de memorias varían de máquina en máquina, tanto asi que en un mismo modelo podemos ver diferentes combinaciones. Todo era una cuestión de economía, ya que estas memorias aunque pequeñas en capacidad para los estandares actuales (2K ó 4K), costaban una fortuna en esa época. Y para Williams y otros fabricantes lo que importaba es que todas cumplen el objetivo de almacenar el código binario (instrucciones) para la CPU.

Consideremos que si un flipper PJ: Flash o Firepower, fueron fabricados entre 1979~80.... ¡Tienen 30 años de antigüedad! Durante este tiempo es muy posible que algún bit se haya perdido. La Firepower ocupa un total de 6KB de información, son 6000 bytes y cada byte son 8 bits, ¡Son más de 48000 posibilidades de error! ¿Como detectar esos errores? La única manera realmente fiable de detectar errores es extraer cada memoria de la máquina y ponerla en un lector/grabador de memorias para poder leer y comparar su contenido con un archivo de respaldo. Desafortunadamente este escenario es el que menos se da, ya que las memorias cuando fallan mueren por completo y por lo tanto deben ser reemplazadas por nuevos chips los cuales deben ser grabados con el archivo correspondiente. Casi todos los archivos se pueden encontrar en www.ipdb.org.

Una vez tenga el archivo, lo primero que debe hacer es grabarlo en la memoria correspondiente según la capacidad indicada:

Si por esas cosas de la vida logró conseguir las memorias ya indicadas (2716 y 2732) pueden usarse sin ningún tipo de modificación (Recuerde que algunas memorias tan antiguas se graban con 21V en vez de 12.5 como las modernas, consiga información antes de grabarla).

En caso contrario, tendremos que ir más lejos para lograr solucionar el problema. Las memorias ROM y PROM no se pueden regrabar, cuando mueren... mueren. En cambio las EPROM si se pueden grabar y además se pueden encontrar en muchos artefactos antiguos por un precio ínfimo (cachureos), pero debemos borrar el archivo que contiene (del artefacto donante) antes de grabar el del flipper. Esto es posible ya que las EPROM tienen una ventana de cuarzo la cual permite exponer el interior de ella a una luz ultravioleta especial generada por un borrador de eproms, el cual pone a "1" todas las celdas y en el proceso de grabación se ponen los "0". Si no dispone de grabador y borrador, hay empresas que ofrecen el servicio por precios relativamente bajos. Ahora, las memorias 2716 y 2732 estan obsoletas hace décadas y son dificiles de encontrar en comercios y cuando hay son caras (lo mismo sucede con las memorias PC100 y PC133 que son más caras que las actuales).

Pero aun no hemos agotado todas las posibilidades, podemos adaptar una moderna memoria Flash de las usadas en bios de PC, como la 29F010 o similares. Estas se pueden borrar y grabar usando la utilidad de Hot-Flash de una placa madre de PC, asi no requerirá servicios externos.
Pero no todo es tan bonito, la memoria de una bios por lo general es de 128K o incluso de 256K. Esto significa que no solo es más grande en capacidad de almacenamiento sino que también lo es físicamente. Una memoria de flipper es de 24 pines una bios es de 32. Pero no hay que asustarse! La adaptación es muy simple:
Grabe en la memoria el archivo que necesita, luego solde las direcciones que sobran a GND (pin 16): Una memoria de 2K tiene once líneas de direcciones desde A0 a A10 y una de 4K ocupa doce desde A0 a A11. La bios de 128K tiene direcciones desde A0 a A16.

De esta manera "reduciremos" la memoria a la cantidad requerida anulando las direcciones más altas. En las bios de 256K la única diferencia es que tienen una dirección más "A17" (pin 30) el que también debe ir al pin 16. Una memoria así preparada puede ser insertada directamente en la MPU sin modificar el circuito impreso, asi como se ve en la imagen. Solo se requiere soldar un cable desde los 5V al pin 32 y uno desde A11 solo en el caso de archivos de 4K.

2K

4K

Nota: el pin 25 solo debe unirse a los otros pines que van a GND, pero NO debe quedar insertado en la base. Nota: el Pin 25 no debe quedar insertado en la base y se debe soldar hacia el conector interboard pin 38, creo.:D

Y aun tenemos otro problema que solucionar. Las ROM y PROM se activan usando lógica "positiva", esto quiere decir que la información es accesada cuando el pin de selección CS/E=1 lógico (o +4V). En cámbio las EPROM trabajan con lógica "negativa" osea son accesadas cuando CS/E=0 lógico (0 volt). Afortunadamente los diseñadores de las MPU y tarjetas de sonido tomaron esto en cuenta e incluyeron "jumpers" o uniones que permite desviar las señales para que la tarjeta trabaje con una memoria de lógica positiva o negativa. ¿Que jumpers modificar? Eso lo veremos dependiendo de la tarjeta ya sea MPU o de sonido.

Las EPROM solo pueden ser grabadas o borradas externamente. La MPU de un flipper u otro aparato NO pueden llevar a cabo estas labores, solo tienen la capacidad de leer la información contenida en la memoria.

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TARJETA DE SONIDO WILLIAMS
SYSTEM 6-7 (TYPE 2)

A continuación veremos como poner una eprom en una tarjeta de sonido Williams conocida como tipo 2. Si tiene una tarjeta de estas y necesita instalarla en otra máquina, tiene que cambiar la memoria o la máquina quedará emitiendo los sonidos de la máquina de donde proviene la tarjeta o incluso algunos sonidos se perderán.

Esta tarjeta de sonido es estandar para varias máquinas: Gorgar, Firepower, out, Alien Poker, etc. Incluso algunas usan la misma memoria por lo que no es necesario cambiarla, pero debe averiguar si es compatible o no. Para ir a la segura, descargue el archivo induicado para su máquina y grabelo. Nota: Si Ud. pone una eprom sin modificar los jumpers la tarjeta NO va a funcionar debido al tema  de acceso en lógica positiva o lógica negativa.

Originalmente estas tarjetas traen una memoria ROM. Para cambiar a EPROM y poder acceder al código que contiene, la tarjeta tiene varios jumpers que deben ser removidos (marcados con líneas rojas). Una vez removidos solde dos cables como se ve en la foto y de ahora en adelante podrá grabar el archivo que desee en una EPROM y la tarjeta "sonará" según el archivo que le grabe.

Esta sección se ampliará pronto con adaptaciones para otras tarjetas Williams.

¿Alguna duda? Puedes consultar en el foro.