Reconstrucción flipper Electromecánico usando un Atari 800XL

Para comentar los proyectos de hardware presentados en la web.

Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor dark_cperez el Dom Jul 08, 2012 6:09 pm

sencillamente impresionante trabajo.

ánimos y gracias por compartir.
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor renix el Dom Jul 08, 2012 7:06 pm

Si, un UP para el Z... Se pasó...
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor ZZT el Mié Jul 11, 2012 4:20 am

Gracias, después de lo que paso este proyecto revivió mi mente.

Bueno, gracias a las piezas que me regaló el chino y el bones, puedo mostrarles un avance de que tan poblado se esta viendo el playfield:
Imagen
Ya tengo las pasarelas, los switchs, los dos blancos amarillos, los alambres guia, los tres bumpers, las dos paletas, los cinco mini postes, la guia de salida de la bola, los palitos del marco, las puertas izq y derecha, el arco superior (no sale en la foto). Cada vez falta menos. ;)

Y ya comencé a hacer la tarjeta del marcador de puntos.
Imagen
Aun no decido que chips voy a usar, pero creo que la dejaré como está. Los dos displays de la izquierda mostraran el Nº de player onda P1 P2 P3 P4, los seis displays de la derecha mostrarán el puntaje y el display que esta solito abajo mostrará la cantidad de créditos en memoria.

Mañaná voy a comprar pintura para terminar de reparar lo que esta pelado. :-D
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor Poltergeist el Mié Jul 11, 2012 6:50 am

Ya está tomando forma... ahora me surge una duda... como le asignas los diferentes puntajes cuando pase por los carriles, los blancos o cartas, etc.?

Eso lo haces en forma individual para cada elemento del flipper y lo asocias al circuito que manejará el Atari...?
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor ZZT el Mié Jul 11, 2012 2:40 pm

Poltergeist escribió:Ya está tomando forma... ahora me surge una duda... como le asignas los diferentes puntajes cuando pase por los carriles, los blancos o cartas, etc.?

Eso lo haces en forma individual para cada elemento del flipper y lo asocias al circuito que manejará el Atari...?

Excelente pregunta. Hay algunas pasarelas que cumplen la misma función, pero otras no. Entonces, cada switch lo estoy tratando individualmente. Lo que cambia es la sub rutina a la que es derivado, para marcar el puntaje correspondiente o guardar alguna clave del juego en la memoria. Así, a vuelo de pájaro, puedo contar que las pasarelas del lado derecho son una subrutina, las letras ABCD otra, el hoyo otra, las cartas otra, etc. Incluso hay tres sw que solo marcan 10 puntos sin intervenir más en el juego que para eso. Esa subrutina fue la más fácil de programar. :P
Hasta el momento lo que más me costo fue descomponer el puntaje en unidades, decenas, centenas, unidades de mil y centena de mil, ya que cada display requieré el puntaje separado por dígito y lo otro que me costo bastante es la rutina para dejarla de 1 a 4 players. Aunque ahora que la tengo lista me mato de la risa de lo fácil que es. Parece que cuando uno tiene que resolver la programación no le llegan las ideas a la mente, pero una vez hecho no puedes convencerte de lo simple que era la solución. :-X
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor miltonshows el Mié Jul 11, 2012 3:23 pm

Zeta ql si la haci voy a ser el primero en ir a jugar esa wea... :-° :-° :-° eri entero shoro la mansa restauración. Quiero ver como te pondrás a pintar como chino el play :-° :-°
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor vitoco el Mié Jul 11, 2012 3:27 pm

Z, ¿cómo estás interfaseando con el Atari los switches para detectar eventos y las salidas para activar los displays y soltar la bola al lanzador?
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor Poltergeist el Mié Jul 11, 2012 5:47 pm

ZZT escribió:
Poltergeist escribió:Ya está tomando forma... ahora me surge una duda... como le asignas los diferentes puntajes cuando pase por los carriles, los blancos o cartas, etc.?

Eso lo haces en forma individual para cada elemento del flipper y lo asocias al circuito que manejará el Atari...?

Excelente pregunta. Hay algunas pasarelas que cumplen la misma función, pero otras no. Entonces, cada switch lo estoy tratando individualmente. Lo que cambia es la sub rutina a la que es derivado, para marcar el puntaje correspondiente o guardar alguna clave del juego en la memoria. Así, a vuelo de pájaro, puedo contar que las pasarelas del lado derecho son una subrutina, las letras ABCD otra, el hoyo otra, las cartas otra, etc. Incluso hay tres sw que solo marcan 10 puntos sin intervenir más en el juego que para eso. Esa subrutina fue la más fácil de programar. :P
Hasta el momento lo que más me costo fue descomponer el puntaje en unidades, decenas, centenas, unidades de mil y centena de mil, ya que cada display requieré el puntaje separado por dígito y lo otro que me costo bastante es la rutina para dejarla de 1 a 4 players. Aunque ahora que la tengo lista me mato de la risa de lo fácil que es. Parece que cuando uno tiene que resolver la programación no le llegan las ideas a la mente, pero una vez hecho no puedes convencerte de lo simple que era la solución. :-X


Uff se me había olvidado esa parte de las unidades, decenas, centenas etc. pensar que en esa época cuando uno pedía un cajón de bebidas para poder subirse arriba y jugar al flipper... imaginense cuantos años atrás... :-D uno ni se imaginaba todo el trabajo que hay detrás de estos monumentos de flippers...

Zeta te felicito por todo el proceso que estás llevando a cabo... es encomiable tu paciencia y dedicación!!! y creo que terminará funcionando muy bien!!!

Excelente trabajo!!!
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor ZZT el Mié Jul 11, 2012 6:22 pm

vitoco escribió:Z, ¿cómo estás interfaseando con el Atari los switches para detectar eventos y las salidas para activar los displays y soltar la bola al lanzador?

Los switchs van directo al teclado del atari y los leo como PEEK(764). Las salidas se basan en un par de chips que me decodifican las direcciones desde la 54800 a la 54807. Esto funciona asi:
Al hacer POKE 54800,dato el decodificador activa un chip latch que guarda el estado del bus de datos, osea ocho salidas. Y como son 8 salidas (54800~54807) con 8 latch cada una me da 64 salidas. Cada una de ellas va a un transistor de mediana potencia para las luces y los de las bobinas con 6 transistores darlington (alta corriente). Todo con lógica TTL. Old school. :-D
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor vitoco el Mié Jul 11, 2012 6:38 pm

ZZT escribió:Los switchs van directo al teclado del atari y los leo como PEEK(764).

Ja, ja, ja... que buena!!! No se me había ocurrido, pero es obvio.

El único "pero" que le veo es que si se cae el programa controlador, para reiniciarlo hay que darle con la bola a una tarjeta, pasar por un canal, achuntarle a un blanco amarillo y darle a una callampa, todo en secuencia exacta para no tener errores de sintaxis en un "RUN" y RETURN. ::rofl
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor rigohoward el Mié Jul 11, 2012 7:44 pm

Z es un capo :P
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor ZZT el Jue Jul 12, 2012 1:25 pm

vitoco escribió:
ZZT escribió:Los switchs van directo al teclado del atari y los leo como PEEK(764).

Ja, ja, ja... que buena!!! No se me había ocurrido, pero es obvio.
El único "pero" que le veo es que si se cae el programa controlador, para reiniciarlo hay que darle con la bola a una tarjeta, pasar por un canal, achuntarle a un blanco amarillo y darle a una callampa, todo en secuencia exacta para no tener errores de sintaxis en un "RUN" y RETURN. ::rofl

No creo, tengo la experiencia del juego de luces cuando hacía fiestas: Cuando se caiga es 99.99% que se va a quedar pegado y en ese caso no queda otra que apagar y prender. Victor, apropósito, el programa lo hice en basic normal, pero quiero correrlo con turbo basic para el beneficio de la velocidad de procesamiento extra. De hecho ya hice la prueba de compilar y quedo perfecto, cero errores. Lo malo es que el archivo resultante es .CTB y hay que hacerlo correr con otro programa RUNTIME.COM. Así no me sirve para meterlo al cartucho. Por ahí me dijeron que hay un TurboLinker, linkeador, que lo hizo el Jorge Leo Varas en prisma soft ¿De casualidad lo tendrás? Así me quedaría un solo ejecutable pa meterlo al cartridge. (-o

miltonshows escribió:Zeta ql si la haci voy a ser el primero en ir a jugar esa wea... :-° :-° :-° eri entero shoro la mansa restauración. Quiero ver como te pondrás a pintar como chino el play :-° :-°

Ayer compre la pintura. Ojalá hoy no este tan helado. Espero pintar después de almuerzo. ]-)

rigohoward escribió:Z es un capo :P

Por favor, yo puedo decir lo mismo de cada uno del foro. Todos aquí se manejan en su profesión. Hay algunos que se destacan, sí, pero yo admiro tanto a los demas como me admiran a mi. :8- :-D

vitoco escribió:Z, ¿cómo estás interfaseando con el Atari los switches para detectar eventos y las salidas para activar los displays y soltar la bola al lanzador?

Buena pregunta, se me le había pasado por alto. 8)y

Cuando cae la bola en el hoyo de abajo, en caso de estar jugando una sola persona:

-Resetea todas las variables
-Actualiza las luces o *hace algún juego de luces previo a devolver la bola (aun no lo he implementado)*
-Aumenta el contador de bolas en uno
-Un poke activa un tr de potencia y este el solenoide (bobina) que tira la bola de vuelta a la lanzadera.

En caso de estar jugando más de una persona:

-Guarda el puntaje actual y lo asiga al jugador que corresponde (tur1 tur2 tur3 tur4)
-Resetea todas las variables
-Actualiza las luces o *hace algún juego de luces previo a devolver la bola (aun no lo he implementado)+
-Aumenta el contador de bolas en uno
-Carga el puntaje almacenado en la variable correspondiente al jugador que le toca
-Un poke activa un tr de potencia y este el solenoide (bobina) que tira la bola de vuelta a la lanzadera.

Esto, sencillo de explicar, fue un dolor de cabeza de programar. :-D
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor vitoco el Jue Jul 12, 2012 2:18 pm

ZZT escribió:Victor, apropósito, el programa lo hice en basic normal, pero quiero correrlo con turbo basic para el beneficio de la velocidad de procesamiento extra. De hecho ya hice la prueba de compilar y quedo perfecto, cero errores. Lo malo es que el archivo resultante es .CTB y hay que hacerlo correr con otro programa RUNTIME.COM. Así no me sirve para meterlo al cartucho. Por ahí me dijeron que hay un TurboLinker, linkeador, que lo hizo el Jorge Leo Varas en prisma soft ¿De casualidad lo tendrás? Así me quedaría un solo ejecutable pa meterlo al cartridge. (-o

Nunca generé CTBs, pero no creo que sea complejo meterlos a un cartucho. Capaz que haya que hacerle parte de la pega a la rutina de inicialización o algo parecido. Nunca oí hablar de ese TurboLinker... a lo mejor hace lo que estoy pensando con los CTBs. Voy a tener que investigar un poco.

ZZT escribió:
vitoco escribió:Z, ¿cómo estás interfaseando con el Atari los switches para detectar eventos y las salidas para activar los displays y soltar la bola al lanzador?

Cuando cae la bola en el hoyo de abajo, en caso de estar jugando una sola persona:
...
En caso de estar jugando más de una persona:
...
Esto, sencillo de explicar, fue un dolor de cabeza de programar. :-D

Metamos más pelos en la sopa... Sé que tienes claro cómo manejarás los créditos (tienes el display y el contador en memoria), ¿pero cómo sabrás cuántos players estarán jugando en una ronda? ¿Le agregarás un botón "add player" y otro "start" o sólo te basarás en la cantidad de fichas ingresadas que hayas detectado? No creo que sueltes la bola con sólo meter una ficha, por eso pienso que te hace falta un par de botones (o los mismos de las paletas: izq=>P+1 der=>start).
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Re: Proyecto: reconstrucción flipper Centigrade 37-Atari

Notapor ZZT el Jue Jul 12, 2012 10:31 pm

vitoco escribió:Metamos más pelos en la sopa... Sé que tienes claro cómo manejarás los créditos (tienes el display y el contador en memoria), ¿pero cómo sabrás cuántos players estarán jugando en una ronda? ¿Le agregarás un botón "add player" y otro "start" o sólo te basarás en la cantidad de fichas ingresadas que hayas detectado? No creo que sueltes la bola con sólo meter una ficha, por eso pienso que te hace falta un par de botones (o los mismos de las paletas: izq=>P+1 der=>start).

No no!! Eso esta automatizado igual que en los flippers "de verdad" que tienen un solo boton de START. Me explico; metes una ficha, aprietas el botón de START y la máquina se inicializa. Un solo player. Punto. Ahora, si en este mismo instante meten más fichas y presionan START se añaden nuevos jugadores, hasta 4, igual que en las máquinas "de verdad". El software no permite más jugadores, y aunque hayan más creditos disponibles, estos quedan acumulados para la siguiente ronda, igual que en las máquinas "de verdad". :-D

Todo jugador que quiera añadirse, tiene plazo hasta ANTES que se marque el primer punto del player 1. Después de eso ya no es posible. Igual que en las máquinas "de verdad". :-D

Parece que he jugado flipper alguna vez. No creo que alguien que no conozca estas máquinas ubiera logrado afinar a tal punto el software en tan pocos días. :-D
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Re: Reconstrucción flipper Electromecánico usando un Atari 8

Notapor jackass el Vie Jul 13, 2012 1:57 pm

ZZT ·$%&/()= soy seco won XD

En pocos días estaré jugando en esta maquina jajajajaa
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