Entrevista (R-TYPE)

Videos y flippers, esas máquinas que tanta entretención nos dieron.

Entrevista (R-TYPE)

Notapor dark_cperez el Sab Sep 01, 2018 3:19 pm

Entrevista a KAZUMA KUJO (R-Type, Irem 1987)

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¿Cómo se originó el diseño que distingue a R-Type?
Pensamos que era difícil hacer una gran atmósfera de expresión biomecánica. Por eso mismo establecimos el diseño biomecánico. También pensamos implantar máquinas a cosas vivientes, llegando a ser un juego interesante.

¿De dónde obtienen la inspiración para los Jefes?
El modelo original de Dobkeratops (El jefe de la primera etapa) fue del jefe de diseño, que recién llegaba a Irem, se usó directo sin cambios. Con cada jefe nos esforzamos para crear personajes únicos, algo que a nadie se le ocurriese o haya sido visto antes.

¿Qué nos puedes contar del icónico jefe de la tercera etapa?
Esa nave fue ideada para ser el jefe final del juego, la base transportable de Bydo. Queríamos que el jugador destruyera la superficie de esta nave gigante pero a la vez, que todos los jugadores tuvieran la posibilidad de disfrutar de este personaje único, entonces se trasladó del final a la etapa 3. En lo personal pienso que el jefe de la etapa 5, Bellmate, es el más interesante del juego. Aparece con muchos objetos alrededor, que van a la nave del jugador uno tras otro, su patrón de ataque es único. El jugador tiene que hacer uso de la nave de apoyo para destruirlo, buscando el momento de su ataque.

¿Cómo se hizo el balanceo de R-Type?
Dado que el juego se hizo originalmente para los arcade, la dificultad se hizo considerando los logros del jugador, basado en que tan lejos puede llegar un jugador con un sólo crédito (100 Yens). Tambien pusimos atención a los cambios que ocurren entre cada fase. Los colores y estilo cambian rápido en lugar de gradualmente.

Cuentanos sobre el diseño de la nave R-9
Al principio consideramos un robot que se transformara en nave, pero mientras desarrollabamos el juego, la idea fue cambiando a la "Fuerza", la pequeña nave de apoyo, y desapareció. En etapas tempranas del diseño de R-9, queríamos que la nave atacara en los 4 sentidos. Al principio la nave se transformaba en robot, giraba y atacaba al revés. Este concepto no funcionaba bien. Nos dimos cuenta que usando el concepto "Fuerza" se solucionaba el problema.

¿En qué se inspiran para la "Fuerza", esa pequeña y vital nave de apoyo?
Nos inspiramos en el Escarabajo Pelotero, insecto que transporta una bola con sus patas. Incialmente se iba a acoplar arriba y abajo de la nave, no adelante y atrás, pero era un concepto difícil de usar, así que lo quitamos. Estabamos viendo como otras compañías lanzaban juegos de naves, queríamos incorprar un "Power Up" único en nuestro juego. Gastamos mucho tiempo refinando las especificaciones de la nave y el diseño de los enemigos al principio del juego.

¿Por qué crees que R-Type se convirtió en un juego tan popular?
Muchas de las funciones se sentían nuevas y frescas. También el control sobre la "Fuerza", la nave de apoyo, puede verse difícil pero se torna interesante cuando lo logras dominar. Tal vez la diversión de aprender las formaciones de ataque, donde establecimos el juego, los diseños de las criaturas y demás, ayudaron. Pienso que la razón de que este juego es atractivo, es que es único y parece no envejecer.


Fuente: Revista Retrogamer Nº 150
Traducción: dark
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Re: Entrevista (R-TYPE)

Notapor BonesCollector el Sab Sep 01, 2018 4:43 pm

Uno de tantos juegos que me habría gustado ver en Atari 8-bits ;,(
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Re: Entrevista (R-TYPE)

Notapor ZZT el Dom Sep 02, 2018 4:55 am

Gran juego. Super difícil. Lo jugaba en el 13 de vicuña, donde el negro Juan Carlos. Anécdota: el único juego que alguna vez le robaron, fue el R-Type y el chino maraco dueño del local se lo hizo pagar.
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